夜はCGの時間

ゲームのデザイン仕事を生業にする筆者が、色々なツールのちょっとしたネタやTipsなどを投稿、まとめる備忘録ブログです。

【Unity】リピート感なしのテクスチャマッピングの再現【Blender】

以下の動画を見て『天才すぎる』となった。 www.youtube.com これはぜひとも真似したい。 Blenderの解説だが、UnityのShaderGraphでも再現できそうな気がしたので試してみた。 おそらくUE4でもできるが、今回はUnityのみ。 結果は、『劣化気味だができなくは…

【MAYA2022】MAYA2022で使えなくなったスクリプトを使えるようにできるかもしれない話【自己責任】

MAYA2022になって、標準のPythonのバージョンが2から3に変わった。 その結果使えなくなったスクリプトがある。 私の場合、特にダメージが大きいのは以下の3つ。 Amaterasu SIWeightEditor SISidebar いずれも2022/02/01現在、2022対応はまだのよう。 神に祈…

【MAYA】スプラインIKのコントローラを作成する

尻尾やスカートに代表されるスプラインIKの、コントローラ作成までの手順覚書。 使用MAYAバージョン:2019.2

【Blender2.8】カーブで壺を作る

Blender2.81かつ業界標準キーマップを使い、カーブから壺を作る方法のメモ。 壺というか、カーブを回転させて円柱状で凹凸のある物体を作る方法。 Blenderのバージョン【2.81日本語】 キーマップ【IndustryCompatible】

【MAYA】カーブに沿って曲がる橋を作る【MASH】

例えば、この島に橋を渡したいとする。 愚直にオブジェクトを配置し、頂点をいじって作ろうとする場合、板を一枚渡すだけなら楽だ。 だが、吊り橋のように複数の板を並べて渡すとなるとちと面倒だ。 さらに、ちょっと中央をたゆませたりして、それをかんたん…

【Substance】SubstanceLauncherでSubstanceSourceを有効活用しよう

SubstanceSourceで落としたマテリアルを管理するのに一手間かけていた。 カテゴリ分け、タグ付け...。 面倒になってDLするのをやめた。 そんなことをしなくても、SubstanceLouncherが便利だということに気づいたのがつい最近だ。

【SubstancePainter】MaskEditorでお手軽マスク作成

MaskEditorとは、ルールに沿って3Dモデルを黒と白に塗り分けるジェネレータだ。 ある程度マテリアルを振り分け終わった後に、ディティールを追加するときに使用する。 例えば以下のような手順を踏む。 MaskEditorで鋭角なエッジを抽出し、その周辺のみ不透明…

【定額制?】『どんなときもWiFi』で接続してAndroid10へアップデートしようとしたら問題が起きた話【従量制?】

Android10にアップデートする際に陥った罠の話。 使用スマホはPixel3a。 最近、Android10がリリースされて、アップデートしなされという通知が頻繁に出るようになった。 対応してないアプリが使用不能になったら困るので保留してたが、流石にうざくなってア…

【Blender】Hキーを表示/非表示できるトグルキーにしたい

Hキーのみで表示/非表示が切り替えられないのがすごくダルい。 Softimage愛好者だった身としては、そっちの操作が当たり前なのだ。 MayaでもHキーで表示/非表示切り替えが出来なくて、『なんでショートカット違うねん。表示なら非表示、非表示なら表示でええ…

【デザイナー向け】アルファをしきい値で2値化する【AlphaCut】【AlphaClip】【Cutout】

ゲームのデータ制作において、テクスチャをアルファ値で透過する際に、『しきい値』を用いて、それより下なら非表示にして、上なら描画するという手法がある。 本来はグラデーションになっているアルファ を『透明』か『不透明』かの2択にするアレだ。 図解…

【商用利用可】テクスチャ配布サイトまとめ【CC0】

ゲーム制作で使えるテクスチャを【CC0ライセンス】で配布しているサイトをご紹介。 CC0とは この作品は、たとえ営利目的であっても、許可を得ずに複製、改変・翻案、配布、上演・演奏することが出来ます。下記のその他の情報も参照して下さい。 creativecomm…

【MAYA】耳~みみ~

耳を作った。 この本を見ながら作った。1から手順を追って作れるので悩みにくいと思う。 Autodesk Mayaキャラクターモデリング造形力矯正バイブル -へたくそスパイラルからの脱出! ! - 作者: 田島キヨミ,堀越祐樹 出版社/メーカー: ボーンデジタル 発売日: …

【MAYA】ArnoldでAOをテクスチャにベイクする

知らないと呪文のようなブログタイトルだ。 Arnoldでアンビエントオクルージョンを計算して、それをテクスチャに焼き付ける。 完成図 これをするとテクスチャに書き込む陰影のクオリティが均一になるので、大量に制作する際のクオリティが担保できる。 プラ…

【TexGraph】プロシージャルテクスチャの門を叩く その3

TexGraphを使ってレンガのテクスチャを作る試みの第三回。 前回はこちら mago.hatenablog.com 今回はそのレンガにディティールを追加して、ノーマルマップなどの各種テクスチャを用意する。 今回で完成。

【TexGraph】プロシージャルテクスチャの門を叩く その2

TexGraphを使ってレンガのテクスチャを作る試みの第二回。 前回はこちら mago.hatenablog.com シェイプでパターンを作るところまで行ったので、今回はそのパターンに色をつけるところまで進める。

【TexGraph】プロシージャルテクスチャの門を叩く その1

SubstanceDesignerってとっつきづらいよね プロシージャルテクスチャを作ってみたい、となると出てくるツールは【SubstanceDesigner】一強といったところだけれども、理解するのが大変なツールだと個人的には思う。 そんな中、まだβ版の”あるツール”が、βゆ…

【Blender】手動リトポのときにポリゴンを見えやすくする

Blenderで手動リトポロジー 【PolyQuilt】という素晴らしいプラグインがあって、それを使って手動リトポロジーをするととても楽しい。 なにせマウスの左ボタンのみで、面を作ったりカットできたりしてしまう。sakana3.github.io ただ、普通にやるとポリゴン…

【MAYA】24FPSの罠

なぜ24FPSがデフォルトなのか MAYAは初期設定のまま使うと、シーンのFPS設定が24FPSになっている。 ゲームのデータ(モーション)を作る時、24FPSで制作にする利点は皆無と言っていい。 大体30か60だ。可変fpsは別として。 24fpsのモーションを30or60で再生…

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