【Unity】リピート感なしのテクスチャマッピングの再現【Blender】
以下の動画を見て『天才すぎる』となった。
これはぜひとも真似したい。
Blenderの解説だが、UnityのShaderGraphでも再現できそうな気がしたので試してみた。
おそらくUE4でもできるが、今回はUnityのみ。
結果は、『劣化気味だができなくはない』といったいったところ。
以下、簡単な内容説明。
使用バージョン:Unity2021.2.9f1
使用したテクスチャは以前の記事で紹介したPoly Haven様から。
テクスチャへのリンクは以下。
ShaderGraphは動画を参考に再現しただけなので、詳しい解説はなし。
最初に劣化気味と書いたが、問題点はUnityのVoronoiNodeにある。
UnityでLerpのマスクに使用しているVoronoiテクスチャは、Blenderでは【Distance To Edge(端との距離)】を使用している。
しかしUnityにはボロノイの種類が少ないためそれが再現できない。
Distance To Edgeで生成されるVoronoiテクスチャ
このテクスチャで合成したテクスチャの境界をしっかり隠せるのが重要で、UnityのVoronoiNodeだとどうやっても境界線が消しきれなかった。
努力の跡
だがまあ、結構十分な成果は出たと思う。
適用前
適用後
惜しかったのは、海外の方でCustomFunction用に【Distance To Edge】的なVoronoiを作っている方がいたこと。
Unity Shader Graph custom node for precise voronoi borders · GitHub
記載ではUnityのVolonoiと形状が一致するとあったものの、使用しているUnityでは形状が一致しなかった。
おそらくUnityのバージョンが進んでアップデートが入ってしまったのだろう。
何が言いたいかというと、Volonoiノードの機能強化してくださいUnity様。