2019-08-01から1ヶ月間の記事一覧
知らないと呪文のようなブログタイトルだ。 Arnoldでアンビエントオクルージョンを計算して、それをテクスチャに焼き付ける。 完成図 これをするとテクスチャに書き込む陰影のクオリティが均一になるので、大量に制作する際のクオリティが担保できる。 プラ…
TexGraphを使ってレンガのテクスチャを作る試みの第三回。 前回はこちら mago.hatenablog.com 今回はそのレンガにディティールを追加して、ノーマルマップなどの各種テクスチャを用意する。 今回で完成。
TexGraphを使ってレンガのテクスチャを作る試みの第二回。 前回はこちら mago.hatenablog.com シェイプでパターンを作るところまで行ったので、今回はそのパターンに色をつけるところまで進める。
SubstanceDesignerってとっつきづらいよね プロシージャルテクスチャを作ってみたい、となると出てくるツールは【SubstanceDesigner】一強といったところだけれども、理解するのが大変なツールだと個人的には思う。 そんな中、まだβ版の”あるツール”が、βゆ…
Blenderで手動リトポロジー 【PolyQuilt】という素晴らしいプラグインがあって、それを使って手動リトポロジーをするととても楽しい。 なにせマウスの左ボタンのみで、面を作ったりカットできたりしてしまう。sakana3.github.io ただ、普通にやるとポリゴン…
なぜ24FPSがデフォルトなのか MAYAは初期設定のまま使うと、シーンのFPS設定が24FPSになっている。 ゲームのデータ(モーション)を作る時、24FPSで制作にする利点は皆無と言っていい。 大体30か60だ。可変fpsは別として。 24fpsのモーションを30or60で再生…
ゲームデザイナーの筆者が、ツールのちょっとしたネタやTipsなどを投稿、まとめる備忘録ブログです。 筆者のTwitterアカウント:https://twitter.com/MagotarouDesign