夜はCGの時間

ゲームのデザイン仕事を生業にする筆者が、色々なツールのちょっとしたネタやTipsなどを投稿、まとめる備忘録ブログです。

【Blender5.1】エフェクト用のメッシュをプロシージャルモデリングしたい / Vol.4 竜巻編【Geometry Node】

前回はBlender5.1でジオメトリノードを使ってエフェクト用の【半円】メッシュを作成した。

mago.hatenablog.com

 

今回は、竜巻エフェクトに使うような、強弱のある円柱を作ろうと思う。

竜巻エフェクトは作り手の個性が出ると思うけど、今回は以下の方のチュートリアルで使われているようなメッシュの作成を目指す。

www.gabrielaguiarprod.com

(エフェクトのクオリティがとても高くてどのビデオもお勧め。アセットも買った)

 

以下のようなメッシュを作る。

根元のメッシュは竜巻を複製してパラメータ調整。

調整できるパラメータとして、

  • 円周の分割数
  • 高さ方向の分割数
  • 円柱の半径
  • 高さ
  • ねじれ具合
  • ゆがみ(円柱のうねり)の強度
  • 輪郭形状
  • 前後左右に中心をずらしたうねり

を用意する。

 

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【Blender5.1】エフェクト用のメッシュをプロシージャルモデリングしたい / Vol.3 半円編【Geometry Node】

前回はBlender5.1でジオメトリノードを使ってエフェクト用の【円】メッシュを作成した。

mago.hatenablog.com

 

今回は、前回の知識を生かそうと思ったが、全然違う作り方になってしまった【半円】メッシュを作成しようと思う。

ちなみに180度だけじゃなく、中途半端な扇状も可能。

 

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【Blender5.1】エフェクト用のメッシュをプロシージャルモデリングしたい / Vol.2 円編【Geometry Node】

前回はBlender5.1でジオメトリノードを使ってエフェクト用の【円柱】メッシュを作成した。

mago.hatenablog.com

 

今回は、前回の知識を生かして【円】メッシュを作成する。

 

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【Blender5.1】エフェクト用のメッシュをプロシージャルモデリングしたい / Vol.1 円柱編【Geometry Node】

Blenderのジオメトリノードには期待を抱いていたものの手を付けてこなかった。

今回重い腰を上げて実用化に踏みだしてみようと思う。

 

  • エフェクト用のメッシュをジオメトリノードでプロシージャルモデリングする
  • プロパティをExposeして形状の調整をしやすくする
  • FBX出力を楽にする
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【Unity6】リピート感なしのテクスチャマッピング最新版【ShaderGraph】

2022年に「リピート感なしのテクスチャマッピング」という記事を書きましたが、当時はUnityの標準ノードの限界で、境界線のブレンドが甘いという課題が残っていました。

 

mago.hatenablog.com

 

Unity 6が登場した今、改めてこの問題の解決策と、現代の手法をまとめます。

Unityバージョン:6000.3.1f1

 

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『読めない文字フォントジェネレータ』の紹介

『生成AIを使っていない』読めない文字フォントジェネレーター

生成AIを使用しない『数学的・幾何学的なアルゴリズム』によって文字を生成するMysterious Font Generatorの紹介です。

Mysterious Font Generator | 100Lab

 

記事の内容は、前半『フォント紹介』、後半『技術解説』になっています。

この記事は100Labのコンテンツ紹介記事です。

 

このフォントは「純粋なアルゴリズム」で文字を組み立てています。

生成AIは使用していません。

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UI/UXデザイン基本用語辞典(AIプロンプト対応版)


UIデザインのパーツ名は、人やツールによって呼び方がバラバラになりがち。

正確な英語名を指定すると、伝達の精度が劇的に上がります。

備忘録として、実用的な用語をカテゴリー別に整理しました。

 

なお、私のサイトでサンプルhtmlもセットでみられるようにした完全版がありますので、お時間ある方はそちらをごらんください。

100lab.jp

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