VSCode拡張をGitHub経由で導入する方法(Codex/Antigravity活用術)
「このVSCode拡張、便利そうだけどセキュリティ的に大丈夫かな」
「英語のドキュメント、読めないし翻訳にかけるのも大変だ…」
「便利な機能だけど、ここだけちょっと自分好みにしたいなぁ」
VSCodeのエディタ拡張はめちゃくちゃ便利だけど、マーケットプレイスから直接インストールすることに一抹の不安を覚えることもあります。特に、高度な権限を要求するツールは慎重になりたい。
もちろん、作ってくださった方への感謝の念が大前提にある上での話です。
今回の記事は、GitHubからソースを取得し、Codex/Antigravity(AI)を活用して
「安全確認」
「日本語化」
「自分専用ビルド」
まで行う、自衛&カスタマイズ方法の話です。
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【Unity】エディタ拡張をGumroadで販売するビクトリーロード【Gumroad】
「自分用に作ったUnityのエディタ拡張、意外と便利だから公開してみたい」
「Unity Asset Storeに出すほど大げさなことしたくないし、気軽に売りたい」
「サイトの訪問者が日本と海外で半々だから、海外の人にも届けたい」
そんな思いでGumroad(ガムロード) での販売を目指しました。
ただし、販売するところまでです。
まだ売れていないので、収益周りの話はできません。
26/02/05: カテゴリとタグ設定について追記
- なぜAsset StoreではなくGumroadなのか?
- 手順1:販売用パッケージの準備(Unity側)
- 1. フォルダ構成を整理
- 2. 依存関係のチェック
- 3. パッケージのエクスポート
- 4. ZIPにまとめる
- 手順2:Gumroadでの商品登録
- 基本設定
- Content(ファイルのアップロード)
- 手順3:ページ作り
- 1. カバー画像とサムネイル
- 2. 説明文
- 3.商品説明(Product Info)
- 4.カテゴリとタグ設定(重要):追記
- 手順4:公開...の前に売り上げ受け取り設定
- 1. Verification
- 2. Payout schedule
- 3. Payout method(受取口座の設定)
- おまけ:購入後のフォロー
- まとめ
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🐎100Labサイト移転しました
100Labのサイトを移転しました!
無計画なのがバレて恥ずかしい限りですが、独自ドメインを取ってそちらに移転しました。
とはいえ元のアドレスからリダイレクトするようにしたので、見に来てくださる方にはあまり関係ないです。
恥をさらしますが、
最初はNetlifyの無料アカウントで十分だと思っていたんです。
ですが、あれもこれもと作りたくなるし、デザインも微調整したしで、
デプロイしまくってたら、ひと月分のトラフィックの半分を7日で使ってしまいました。
ただ、これで作る手を止めるのは嫌だし、ちょうどムームードメインがGoogleWorkSpaceの割引をやっているしで、思い切って独自ドメインというのを取って移行してみた次第です。
デプロイエラーで1時間ほど足踏みしましたが、
原因はFTPパスワードに記号が含まれていて接続できていなかったせいという。
じゃあ記号が含まれてたらパスワード作るときに弾いてくれw
ともあれ移転はうまくいったみたいでよかった。
意外と何とかなってしまう時代が来て、だいぶワクワクです。
実は、新しいWebツールを一つ追加しています。
画像カラーパレット抽出

・自分で作った画像の色を忘れてしまった
・UIをPhotoshopで作ったけどボタンの色をUnityに反映するのにカラーコードが欲しい
・色合いの惹かれる絵を見つけた。どんな色で構成されているんだろう。
という時に使いそうなツールです。
私がロゴのカラーをサイトデザインに反映させるときにロゴのカラーコードを忘れてしまって、Photoshopで調べるの面倒だな、と思ったので作りました。
ではまた~
明けましておめでとうございます🐴 100Lab -HundredLab- 開設の挨拶
3年越しの明けましておめでとうございます。
年男です🐴
ずっと放置してたブログですが、宣伝のために舞い戻ってきました。
昨年末ぎりぎりに
100Lab -Hundred Lab-

というサイトを立ち上げました。
開発のちょっとした助けになるようなWebツール(サーバ通信なしの安心仕様)。
使ってみてこれは便利だ、と思ったUnityエディタ拡張。
これらを公開しています。
Unityエディタ拡張は💰有料💰ですが、基本的に100円でBoothに置いています。
100円だから大目に見てね、という感じのものではあります(笑)
大げさな拡張ではなく単独で成立しているものなので、他アセットと競合することも無いと思っています。
ラインナップはデザイナーやプランナー向けな拡張かもしれません。
少しでもお役に立ったらうれしいです。
ネタはまだまだあるので、これからも色々なツールを追加していく予定です。
自分も楽になるし。
Xがいちばん追加報告が早いと思いますので、そちらをフォローしていただけたら嬉しいです。
ブログでは多分、こんなの追加予定ですという報告をたま~にします。
2025年の年末は、自分のための†最強†エクスプローラに時間を費やしました。
これは規模が大げさすぎて公開できない。
【Unity】リピート感なしのテクスチャマッピングの再現【Blender】
2026/02/19追記:最新情報で記事を書き直しました。
以下の動画を見て『天才すぎる』となった。
これはぜひとも真似したい。
Blenderの解説だが、UnityのShaderGraphでも再現できそうな気がしたので試してみた。
おそらくUE4でもできるが、今回はUnityのみ。
結果は、『劣化気味だができなくはない』といったいったところ。

以下、簡単な内容説明。
使用バージョン:Unity2021.2.9f1
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【MAYA2022】MAYA2022で使えなくなったスクリプトを使えるようにできるかもしれない話【自己責任】

MAYA2022になって、標準のPythonのバージョンが2から3に変わった。
その結果使えなくなったスクリプトがある。
私の場合、特にダメージが大きいのは以下の3つ。
いずれも2022/02/01現在、2022対応はまだのよう。
神に祈る気持ちで対応を願っています。
なんとかできないかと調べたところ、以下の記事を見つけた。
頻繁にお世話になっているDaikinさんの記事だ。
Python2で書かれたスクリプトを、Python3に書き換える方法で、早速試したところ【SIWeightEditor】だけ成功した。
他にも使えなくなっていたスクリプトがいくつかあったが、何とかなったものもある。
本来なら、せっかくGithubで公開してくださっているのだし、コードを修正してプルリクエストとかしたらいいのかもしれないが、自分には知識がなく書かれていることを実行することしかできないので、恐れ多くて出来ない。
なので、この方法での対処はあくまで自己責任。
製作者の方が対応してくださるまでのその場しのぎ。
この記事の方法で修正して動かなくなったなんて相談を、絶対に製作者の方にしてはいけない。
それを了承してくださった方だけ、続きを読んでください。
※MITライセンスなので改変して私的利用する分には問題ない…はず。
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